Fotografiera

BEN 10 (Parte 2)

Análisis de Nivel Antropológico

Referentes Culturales:

El Omnitrix, aparato que sirve para la transformación de Ben en distintos alienígenas que posee 12 colores, los cuales determinan disposición para actuar:

-El verde: Representa estabilidad y condición natural dentro del sistema.

-El Rojo: Alerta peligro, actividad.

-El Negro: Representa misterio hay ciertos héroes como “Fantasmático” que tienen esa tonalidad.

-El Blanco: Representa el reinicio y el renacer.

-El amarillo: Que representa la virulencia y la actividad extrema, en este caso se muestra dentro de la serie cuando con el Omnitrix consigue un nuevo ADN de alienígena.

Los aliens son un referente que involucra muchos aspectos en esta serie infantil. Se muestran mutaciones en las que se juntan características de diferentes animales y se crean situaciones con personajes antropomorfos.

La prima del personaje principal es representada como la chica astuta y vanidosa que siempre esta preocupada por ser la que tiene la razón, al igual que Ben que por el contrario es un niño descuidado e ignorante que aprende a controlar sus nuevos poderes con el Omnitrix y pasa a ser el héroe de héroes.

Se comparan los géneros en el sentido que el hombre representa la acción y ejecución de actos en tanto la mujer representa el conocimiento y la astucia. En cierto modo se da una oposición de géneros en la serie como parte normal de la infancia.

Se ve también el personaje abuelo que guía con su sabiduría a Ben y a su prima. La sabiduría es claramente un factor que se aplica al rol del abuelo en muchas culturas.

Todos los malos de la serie resultan de transformaciones antropomorfas que tienen como fin conseguir más poder. En la historia siempre se ha visto como las personas con poder anhelan tener aún más y esto también se aplica en los malos de la serie.

El Omnitrix rompe con la cultura tradicional e inventa algo totalmente nuevo que genera muchas fantasías para los niños porque de este modo el héroe de la serie tiene como característica principal poder elegir entre muchos otros héroes que recopilan poderes de otros héroes, como la fortaleza, la inteligencia, la sabiduría, velocidad, habilidad de fuego, de agua, invisibilidad y poderes de todo tipo.

Se muestra el aburrimiento vs el Omnitrix y esto representa el aburrimiento Vs. lo divertido.

BEN 10 (Parte 1)

Análisis de Nivel Sociológico

Objetivo: Cuestionar la nocividad de un dibujo animado específico en los niños entre 5 y 7 años

¿Qué se espera de un niño al ver estos dibujos?
Se espera que cree falsas expectativas en una realidad en la que no podrá obtener superpoderes para enfrentar sus problemas y su capacidad para reconocer y diferenciar personas buenas de malas será a raíz de referentes estéticos de dibujos animados. Además, la mutación física de un ser humano a un alienígena puede confundir su pensamiento de crecimiento y evolución al punto de anhelar ser uno de ellos cuando sea adulto.

¿Qué se espera de un niño? Consumo.

Necesidades que se espera de los niños al ver BEN-10:

- Imaginar un universo paralelo y una realidad alternativa a la que viven con monstruos, alienígenas y robots.

- Generar la diferencia entre el aspecto moral del bien y del mal.

- Desarrollar la capacidad de discernir y analizar casos de maltrato animal, explotación de recursos naturales, etc.

1.- Función Social

- Influenciar en los niños y su comportamiento a través del juego con el uso del merchandising y la realidad virtual.

- Transmitir ideas de diferenciación entre el bien y el mal según estereotipos representados en los personajes de la serie.

- Juzgar el comportamiento de un niño que adquiere poderes sobrenaturales.

- Vender juguetes de los personajes de Ben 10 para afianzar el mensaje y generar mayor interés en los niños al poder ellos crear nuevos juegos sobre la base del programa.

2.- Referentes Sociales

Ben 10 posee estereotipos relacionados a la vida escolar como la de un niño “aburrido” y abusado por sus compañeros y el rol del niño abusador junto a sus compinches.

Otros dibujos animados han influido en Ben 10, el cual fusiona luchas intergalácticas, acción, aventura, competencia de vehículos y alienígenas en un solo programa que resume todos los poderes en un niño de 10 años con un reloj que le permite ser el alienígena necesario para enfrentar a su opositor de turno.

3.- Grupo Objetivo - Público Objetivo

Es un programa de televisión infantil creado por Man of Action y producida por Cartoon Network Studios para niños entre 5 y 7 años que gustan de dibujos animados con temáticas de acción-aventura, guerras, luchas intergalácticas, velocidad, vehículos o monstros. Estos niños están en la edad de transición y aprestamiento en la que empiezan a tener conciencia de sus actos y diferenciar actos buenos de malos, así como a mentir.

4.- Contexto Social – determinar el sentido del mensaje

Está conformado por la rotación del programa de televisión.

- Lugar: Hogares con televisión por cable.

- Tiempo: Repeticiones diarias de 3 ó 4 veces.

- Duración: 22 minutos sin cortes comerciales.

- Coyuntura: Libertad de los niños para elegir qué programas de televisión ven y sus respectivos horarios.

- Circunstancia: Momento de ocio de niños.

Tocapus

Los tocapus son sistemas de registro de información representados mediante figuras geométricas plasmadas en textilería. Su origen se remonta al Perú pre-incaico y se siguen trabajando en la actualidad, aunque con ciertas variaciones de soporte y aplicación; por lo tanto, forman parte de la tradición cultural andina.

La herencia de dicha producción textil viene de la cultura Huari, quienes aplicaron una paleta de color variada y aplicaron el arte iconográfico en la elaboración de tapices. Posteriormente, los Incas desarrollaron una técnica parecida a la de sus antecesores, esta vez resaltando en el trabajo de ponchos aplicando la línea gráfica del tocapu (geometría iconográfica).

Esta línea gráfica está basada en una distribución horizontal y vertical de figuras abstractas, líneas diagonales, flores, figuras zoomorfas, entre otros. Las estrellas de ocho puntas, rombos, cruces, síntesis de camélidos y aves, eran de las representaciones más comunes. Los colores que más se utilizaron fueron el rojo y amarillo, en tanto los acromáticos negro y blanco. Los diseños variaban en positivo y negativo, alternando fondos oscuros y claros, todo esto a través de una técnica fina, precisa y armónica.

En relación al material utilizado, este podría ser de cabuya, algodón o lana. El primero se empleaba para objetos más resistentes; mientras que los textiles de algodón eran utilizados para las ofrendas mortuorias y ajuares funerarios. Y el último, adquirido de camélidos en prendas de vestir.

Según el cronista Blas Valera (1545-1597), la mayor parte de tocapus fueron destruidos durante la campaña de extirpación de idolatrías durante la Conquista, debido a que estos eran la base de la escritura incaica. Sin embargo, aún podemos apreciar diseños precolombinos que, tal vez, desvirtuando el principio iconográfico y cromático, representan a las actuales culturas del ande a través de souvenirs: mantas, chalecos, fajines, alpargatas, morrales, etc., basados en el arte del antiguo Perú.

Aplicación

El trabajo consistía en crear tocapus y utilizarlos en 2 aplicaciones.Yo decidí hacer un papel mural y decorar una caja.

Para el primero utilicé referencias vintage para las vistas en “3d” hecho en Illustrator y para el segundo simplemente forré una caja con los módulos diseñados.



Papel Mural aplicación superior (a la altura de los ojos) Diseño de muro a muro.

Papel Mural aplicación superior (a la altura de los ojos) Diseño de muro a muro.


Referencias

Referencia 1 - Decorative art 70s / Taschen , 2001
“Vintage tenía que ser”


Referencia 2 - Revista española "El Mueble" Año XXXXI n°369